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そして勇者はいなくなった…?

最近のゲームには、いわゆる「勇者」がいなくなった気がします。はじめてやったゲームがドラゴンクエスト3などという世代の人はわかると思いますが、あの頃のゲームでは自分が「勇者」となって世界を救っていました。


最近のオンラインRPGはあまりやっていないのですが、そのへんどうなっているんでしょうか。でも確実に言えるのは自分も勇者・知り合うプレーヤーも勇者などということないでしょう。昔のように、プレイヤーが誰でも勇者となって活躍する場は失われたように思います。せつないですね。。。


でも書きたかったのは昔のゲームはよかったとかいう話ではありません。ここでは同じ舞台に昇るプレーヤーの数の増大のせいで、活躍の場が失われることに着目したいのです。


なぜこれを書いたかというと、同じ事がゆたの職場で起きているから問題なのです。将来の起こりうる話として本などで読んでいましたが、今現実に起こったことで今回エントリにしました。


ゆたが勤めるIT企業も世間にもれずグローバル化が進んでいて、ソフトウェア開発チームはインド支社、品質チェックは日本支社、それらをまとめるリーダーはアメリカ支社と国をまたがって分業が行われていました。しかし人件費の都合で、翌月から日本支社の品質チェック機能は中国支社に移されることとなりました。現在は中国チームに技術的なスキルの引き継ぎをしています。※この現象を以下の本ではフラット化と読んで解説してあります。より詳しく知りたい方は一読をお勧めします。

参考文献:フラット化する社会

フラット化する世界 [増補改訂版] (上)

フラット化する世界 [増補改訂版] (上)

  • 作者: トーマス フリードマン
  • 出版社/メーカー: 日本経済新聞出版社
  • 発売日: 2008/01/19
  • メディア: 単行本



フラット化する世界 [増補改訂版] (下)

フラット化する世界 [増補改訂版] (下)

  • 作者: トーマス フリードマン
  • 出版社/メーカー: 日本経済新聞出版社
  • 発売日: 2008/01/19
  • メディア: 単行本



品質の日本?いえいえ、日本の10倍もの人口をもつ中国国内の競争にもまれて勉強して、IT技能を修得した強者なので品質にそんな大きな差はないと思います。あるのは労働力の安さという中国のアドバンテージと、日本だけは品質が高いという過信かも知れません。


今まで日本支社の中の同期入社の人たちとの競争をしていたところ、企業がグローバル化して世界の大勢の安い労働者が同じ競争の舞台にあがったのです。その結果何が起きたか。もうおわかりだと思います。オンライン化にして、簡単にみんなが勇者になれる舞台は失われてしまったみたいです。
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